Создание классов и объектов ООП Python
Python для начинающих python классы и объекты, python объекты, классы в python
В программе, написанной при помощи парадигмы объектно-ориентированного программирования, должны быть:
- Объекты.
- Классы (описания объектов).
- Взаимодействия между объектами, вследствие которых их характеристики будут изменятся.
Создание объекта в программе возможно при основании на определенном классе. Значит, ООП следует начинать с проектирования, создания классов. Последние можно расположить в первой части кода программа, либо импортировать их из других модульных файлов (тоже в начале кода).
Создание классов
Чтобы создавать классы мы воспользуемся инструкцией class. Она включает заголовок и тело. В заголовке имеется ключевое слово class, имя класса, а также при необходимости, наименование суперклассов в скобках. Если суперклассов нет, то и скобки не потребуются. В теле находится блок разного рода инструкций. В теле должен быть отступ (так же, как и в любой другой вложенной конструкции на языке Python).
На схеме класс можно изобразить так:
class ИМЯКЛАССА:
ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ
…
def ИМЯМЕТОДА(self, ...):
self.ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ
…
…
Это не полная схема. К примеру, заголовок может содержать еще и суперклассы, могут быть более сложные методы. Не забывайте, что методы в классах являются теми же функциями, кроме одного момента. У них есть 1 обязательный параметр – self. Благодаря ему обеспечивается связь с определенным объектом.
Атрибуты класса – наименования переменных вне функций, а также наименования функций. Они наследуются каждым объектом, который базируется на данном классе. За счет атрибутов мы имеем поведение и свойства объекта. У объектов могут быть также атрибуты, которые созданы в теле самого модуля, в том случае, когда этот модуль вызывается для определенного объекта.
Создание объектов
Создание объекта происходить следующим образом:
ПЕРЕМЕННАЯ = ИМЯКЛАССА()
В данном случае не обязательно пользоваться скобками. Выполнив данную инструкцию, мы получим объект, получение доступа к которому возможно по наименованию переменной, которая с ним связана. Объекту будут присвоены атрибуты его класса. Получается, что у объектов будут характеристики, предусмотренные их классами. Базируясь на определенном классе можно создавать неограниченное количество объектов.
Первая ОО-программа
Далее попробуем применить полученные знания и написать маленькую ОО-программу. Пусть у нас будет класс, обладающий одним атрибутом без метода и 1 методом, который будет осуществлять вывод данного атрибута на экран с маленьким изменением.
class First:
color = "red"
def out(self):
print (self.color + "!")
Далее сделаем парочку объектов этого класса:
obj1 = First()
obj2 = First()
У каждого из них по 2 одинаковых атрибута: out (как метод) и color (как свойство). Проверяется это просто:
print (obj1.color)
print (obj2.color)
obj1.out()
obj2.out()
По выполнению этого скрипта мы получим вывод 2-х надписей red! И 2-х red. Первые – результат использования метода out, вторые – функции print касательно свойств объектов. Если вам нужны драйверы для какого либо устройства вашего компьютера, к примеру, для видеокарт производства Palit, заходите на сайт http://offdriver.ru/dev/41-palit. Проект собрал практически все существующие драйвера для любого устройства в одном месте. Нужный легко находится через поиск или по категориям. Для загрузки желаемого драйвера, необходимо просто нажать кнопку скачки и драйвер будет у вас на компьютере.
- Как подружить Slack и VK с помощью Python?
- Наследование. Объектно-ориентированное программирование в Python
- Форматирование Python-кода
- Перебор элементов словаря dict() в Python
- Создание нового изображения с библиотекой PIL в Python
- Подсчет ссылок и сборка мусора в Python
- Получение и изменение цвета пикселя в изображении. Библиотека PIL Python